Jumat, 19 Juni 2015

Moving and Making Strange: An Embodied Approach to Movement-Based Interaction Design

Penulis   : L. Loke and T. Robertson         
URL         : http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2442106.2442113
Pengkaji : Irfan Arrofi K




Penulis   : L. Loke and T. Robertson         
Pengkaji : Irfan Arrofi K

Abstract
As the design of interactive technologies is now faced with the challenges of encompassing human experience in all walks of life, new approaches, methods, and tools are required that enable designers to delve more deeply into the nuances of human experience and articulate the issues arising from a renewed focus on the body and human
agency. The fact of human embodiment shapes how we are and can be in the world and our capacity for action within it. The recognition that all human actions (including cognition) are embodied actions is fundamental to recent trends in interaction design research.
This emerging field brings the moving body to the fore of the design process and, in doing so, requires a reexamination of existing approaches to designing interaction. Gestural and whole-body interaction is now possible with the currently available range of motion-sensing technologies that take human movement as input. Design approaches that incorporate an understanding and valuing of the moving body and felt, kinaesthetic experience can contribute to creating conditions for technology-mediated human experience anchored in the sensing, feeling, and moving body—an embodied approach that takes full account of the central role of the body and movement in lived cognition (see Levisohn and Schiphorst [2011] for an account of how movement and somatic awareness are vital to experience-oriented approaches to technology design).

 Kajian

Sementara laporan rinci tentang perkembangan aspek yang berbeda dari metode-metode dan alat-alat sebelumnya telah diterbitkan [Loke et al. 2005, 2007; Robertson et al. 2006; Loke dan Robertson 2009, 2010; Robertson dan Loke 2009], artikel ini telah disajikan gambaran design methodology of Moving and Making Strange secara keseluruhan, dengan hubungan antara bagian-bagian yang berbeda itu menjelaskan. Hal ini memungkinkan lingkup penuh dan kekayaan metodologi diartikulasikan. Artikel ini memberikan laporan lengkap dari pendekatan yang koheren untuk desain interaksi yang memungkinkan pengembangan sistematis dan berprinsip gerakan sebagai masukan untuk interaksi. Hal ini unik untuk pengobatan metodis dan transformasi proses desain yang berpusat manusia interaksi tradisional melalui lensa gerakan dan rasa kinestetik. Metodologi khas untuk komitmennya untuk tubuh hidup dan potensi penggunaan tubuh bergerak sebagai bahan kreatif dan kepekaan untuk desain. Metode dan alat-alat yang ditawarkan oleh metodologi desain  dapat menyediakan sumber daya untuk menjelajahi, menghasilkan, dan pengujian konsep desain dan prototipe, didasarkan pada pengalaman gerakan sensorik. Gerakan dapat dieksplorasi dan didokumentasikan dari tiga perspektif penggerak, pengamat dan mesin untuk memungkinkan gerakan yang akan diubah dengan cara berprinsip dan sistematis untuk menjadi masukan ke dalam teknologi penginderaan
Keterbatasan saat metodologi yang perspektif mesin terbelakang dan fokus dalam desain domain asli pada interaksi seluruh tubuh menggunakan sensor gerak berbasis video. Hal ini dapat diatasi dengan membawa pendekatan yang mengeksplorasi berbagai teknologi penginderaan sebagai bahan untuk desain (misalnya, Sundstrom et al. [2011] bit inspirasi). Bagaimana dua pendekatan untuk merancang interaksi dapat bekerja dalam prakteknya adalah pertanyaan yang menarik dan terbuka. Prinsip-prinsip umum metodologi desain memotivasi pendekatan desain yang juga dapat dengan mudah diperluas ke jenis lain dari teknologi dan konteks desain, bukan hanya gerakan berbasis teknologi interaktif yang dibangun di atas sensor gerak berbasis video. Jenis lain dari sensor masukan akan memberikan kesempatan tambahan untuk menerapkan, memperluas, dan selanjutnya memvalidasi metodologi. Metodologi desain Bergerak dan Pembuatan Aneh dapat memberikan kerangka umum untuk melakukan desain teknologi dan penelitian, didasarkan pada pendekatan diwujudkan bahwa hak tubuh manusia sebagai sumber gerakan dan situs pengalaman.

17 komentar:

  1. Menurut saya, kajian ini masih terpaku pada hasil terjemahan bahasa inggrisnya... sehingga orang yang membacanya akan sedikit bingung tentang apa yang sedang dikaji.... Mohon maaf, kritik buat ngebangun kan? hehe. Trimakasih ;D

    BalasHapus
  2. Yaa saya juga setuju dengan komentar sebelumnya, Kajiannya masih terpaku pada terjemahan bahasa inggrisnya sehingga pembaca belum mengetahui isu yang sedang dibahas dan memahami isi dari artikel tersebut..

    BalasHapus
  3. Sepertinya penulis memang masih terlalu terpaku dengan hasil terjemahannya...
    Semoga dengan kritik ini akan membangun artikel2 yang lebih baik nantinya...

    BalasHapus
  4. semangat untuk kajian yang lebih baik, sehingga informasi dapat tersampaikan dengan jelas :)

    BalasHapus
  5. Saya setuju dengan komentar sebelumnya, hasil kajian ini masih cukup sulit dimengerti maksud dan inti nya. Semangat untuk kajian yang lebih baik :)

    BalasHapus
  6. Bahasa pada hasil kajian ini sulit dimengerti. Mungkin akan lebih baik jika pengguna membacanya terlebih dahulu, dan menceritakan kembali dengan bahasa saudara, agar lebih mmudah dimengerti. Terima kasih. Sukses terus.

    BalasHapus
  7. Kajian tersebut sangat singkat, sehingga mungkin dapat diperjelas lebih lanjut terhadap kajian-kajian yang anda coba jelaskan sehingga dapat lebih jelas maksud dan tujuan dari kajian tersebut

    BalasHapus
  8. Mungkin sebagainya dijelaskan terlebih dahulu kasus atau pendahuluan tentang kasus yang akan dikaji seperti apa, sehingga membuat pembaca akan lebih mengerti terhadap kajian yang dilakukan.
    Terimakasih

    BalasHapus
  9. Seperti komentar-komentar sebelumnya, saya jadi kurang memahami maksud dari artikel karena masih sangat terpaku pada hasil terjemahan

    BalasHapus
  10. Saya Tidak Setuju dengan komentar komentar sebelumnya karena menurut saya penulis sudah mampu memaparkan dengan baik

    BalasHapus
  11. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

    BalasHapus
  12. Terdapat kalimat-kalimat yang sangat sulit dipahami, contohnya pada kalimat "Keterbatasan saat metodologi yang perspektif mesin terbelakang dan fokus dalam desain domain asli pada interaksi seluruh tubuh menggunakan sensor gerak berbasis video". no offense, tapi terlihat sekali bahwa kalimat ini adalah copy paste dari mesin penterjemah. semoga kedepannya bisa lebih baik lagi :)

    BalasHapus
  13. saya masih belum mengerti apa permasalahan yang diangkat pada artikel ini

    BalasHapus
  14. Saya setuju dengan komentar-komentar diatas. Penulis tidak terlihat berniat dalam mengerjakan tugas ini, dapat dilihat dari kajian yang sebagian besar menggunakan bahasa mesin penerjemah. Apakah penulis mengalami masalah dalam melakukan kajian? terima kasih sebelumnya

    BalasHapus
  15. kalau dilihat dari abstraknya sepertinya tentang penelitian objek tracking, dengan memodelkan gerakan kinestetik manusia di komputer, dalam penerapannya bisa untuk membuat film 3d, seperti avatar...

    BalasHapus
  16. Saya kurang setuju dengan semua komentar diatas, *kecuali saya, penulis ini merupakan mahasiswa pertukaran dari benua eropa, tepatnya saudi arabia, beliau masih mempelajari bahasa indonesia yang baik dan benar, tapi saya tidak percaya beliau menggunakan mesin translasi otomatis, mengingat betapa urgensinya tugas ini (PENGGANTI UAS), saya yakin beliau mentranslasikannya manual, melihat tipikal beliau yang pekerja keras, dan rajin belajar.











    *anjaay

    BalasHapus
  17. Kajian ini masih kurang jelas dan sulit dimengerti. Mohon dipertimbangkan apabila anda akan membuat kajian-kajian berikutnya agar kajian tersebut lebih mudah dimengerti.

    BalasHapus